國外知名手遊Call of Duty的中獎機率

本文同步刊載於《關鍵評論網》2021/3/13

一款由中國網易推出的手遊《明日之後》,被玩家昔叔叔踢爆,在抽獎活動「飛馳天地」中機率造假。他花了近20萬人民幣、抽了2500次,居然連一個官方概率共2.52%的稀有寶物都沒抽中,引起軒然大波。

其中一個意料之外的大波,是「機率」有關。有網友為網易護航,認為2.52%代表的是每次抽寶物中獎機率皆是2.52%,即使抽到第2500次,也還是2.52%,因此沒抽中很正常。

抽2500次沒中,只是真的有夠衰嗎?還是網易有問題呢?

一堂高中機率的課

上面的例子,如果代換成宮廟擲筊,其實就好懂多了。一個正常的筊杯,「聖筊」跟「笑筊/陰筊」的機率各半,你知道連續幾個「聖筊」就可以幹掉其他信眾拿到大獎順便上新聞嗎?

少則9次、多則20次。

如果連續20次「聖筊」已經很不容易,那麼連續2500次「沒抽中稀有寶物」應該更是超級超級超級困難。

每次沒抽中稀有寶物的機率是97.48%,因此連抽2500次都沒中的機率是97.48%的2500次方。或是換個更專業的說法,抽2500次稀有寶物的行為符合二項分布,假設有一堆課長花20萬人民幣抽了2500次,我們可以預期在這些課長們之中,抽中63次(期望值,2500 X 2.52%)的人最多,離63次越遠(不管是更多或更少),人數越少(發生的可能性越低)。

久違的機率分配圖(Source:作者本人)

那麼,2500次都沒抽中(或說抽中0個稀有寶物)的機率有多低呢?

威力彩的中獎機率約莫是2900萬分之一,但網易事件是它的2.3垓分之一,也就是2.3萬萬兆分之一。這種低到往生的機率,代表實際上抽中稀有寶物的機率,絕對不是網易所宣稱的2.52%。

二項式分布十分好用,不只可以驗證遊戲廠商機率造假,還可以檢查玩家是否作弊。

知名電玩Youtuber Dream,在Minecraft競速破關(Speedrun)中經常打破紀錄,但直播過程遭到網友質疑作弊,因為他交易掉寶的機率過高。Speedrun官方調查報告中,也用了二項式分布來檢驗Dream的掉寶機率是否合理,最後判定造假並移除成績。

被統計重擊的遊戲實況主Dream(Source:TommyOutit/YouTube)

至少網易標示機率了?

早在2018年消基會就曾邀集主管機關跟業者商討,要求線上遊戲需揭露「抽獎機率」。然而,最終公布的「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」,完全沒有相關的要求。因此,消基會在2019年3月公布的抽查結果,還是有近7成的手機遊戲並未揭露付費轉蛋的中獎機率。

奇怪,當初消保處信誓旦旦涵蓋了揭露中獎機率的草案,怎麼到了正式版本卻被消失了?

消保處沒力,只能靠應用程式平台的規範了。

Apple Store在2017年就要求標示隨機付費虛擬寶物的出現機率,Google Play也在兩年後跟進,看來標示機率已經不是大問題了。

公布機率=真實機率?

遊戲業者被強迫公告後,由於尚未有機率驗證的管理規範,所以才會出現如網易這種離譜事件。

其實,遊戲業者真的想太多,也太高估了人的理性程度。公布機率,甚至找專業的第三方實驗室認證,並不會減少收入,反而認為業者誠信有良心,玩家可以安心花錢盡情抽。

君不見,世界上充斥了連機率都沒標、但民眾依舊趨之若鶩的事物,像是一番賞扭蛋的最大獎、百貨公司周年慶抽獎、釣魚、告白、抽學伴等,大家不也玩得不亦樂乎?

真正的優質遊戲,課金玩家會因為機率低而不抽嗎?機率低才稱得上是神級道具,還不抽好抽滿!

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